Realizar una breve lectura hacerca de los derechos del niño,hacer comentarios en el aula aerca de ellos.
Elaboración de carteles acerca de los derechos del niño y exponerlo en el aula ,en un moral. Observar láminas que muestre los principales hábito de higiene personal y su comunidad.
Comentar en grupo sobre lo observado en las láminas anteriores,conversar sobre la informaciones de la más importantes reglas de higiene.
Dramatizar algunas de las reglas de higiene comentadas. Preparar carteles con los alumnos sobre las normas o reglas de higiene.
La maestra leerá a los alumno los derechos del niño y orientará la disculsión para que el tema no sea mal interpretado. Luego los ayudará en la elaboración de los cateles que se escribirán en el mural de la escuela.
El maestro debe cuidar la realización de estas actividades durante todo el año escolar. Ayudar a los niños en la elaboración de cestos de cartón y de latas pintadas ; y motivarlos a la vez en la formación de grupos de mantenimientos de la limpieza y organización de su escuela y su alrededores.
ES para compartir tareas, comentarios noticias entre ortros. También es para aprender otras cosas nuevas.
sábado, 29 de junio de 2013
viernes, 28 de junio de 2013
Tecnologías de la información y la comunicación
Tecnologías de la información y la comunicación
Las tecnologías de la información y la comunicación (TIC), es denominadas como nuevas tecnologías de la información y la comunicación (NTIC) son un concepto muy asociado al de informática. Si se entiende esta última como el conjunto de recursos, procedimientos y técnicas usadas en el procesamiento, almacenamiento y transmisión de información, esta definición se ha matizado de la mano de las TIC, pues en la actualidad no basta con hablar de una computadora cuando se hace referencia al procesamiento de la información. Internet puede formar parte de ese procesamiento que, quizás, se realice de manera distribuida y remota. Y al hablar de procesamiento remoto, además de incorporar el concepto de telecomunicación, se puede estar haciendo referencia a un dispositivo muy distinto a lo que tradicionalmente se entiende por computadora pues podría llevarse a cabo, por ejemplo, con un teléfono móvil o una computadora ultra-portátil, con capacidad de operar en red mediante Comunicación inalámbrica y con cada vez más prestaciones, facilidades y rendimiento
HISTORIA
se pueden considerar las tecnologías de la información y la comunicación como un concepto dinámico.3 Por ejemplo, a finales del siglo XIX el teléfono podría ser considerado una nueva tecnología según las definiciones actuales. Esta misma consideración podía aplicarse a la televisión cuando apareció y se popularizó en la década de los '50 del siglo pasado. Sin embargo, estas tecnologías hoy no se incluirían en una lista de las TIC y es muy posible que actualmente los ordenadores ya no puedan ser calificados como nuevas tecnologías. A pesar de esto, en un concepto amplio, se puede considerar que el teléfono, la televisión y el ordenador forman parte de lo que se llama TIC en tanto que tecnologías que favorecen la comunicación y el intercambio de información en el mundo actual.
Después de la invención de la escritura, los primeros pasos hacia una sociedad de la información estuvieron marcados por el telégrafo eléctrico, después el teléfono y la radiotelefonía, la televisión e Internet. La telefonía móvil y el GPS han asociado la imagen al texto y a la palabra «sin cables». Internet y la televisión son accesibles en el teléfono móvil, que es también una máquina de hacer fotos.4
La asociación de la informática y las telecomunicaciones en la última década del siglo XX se ha beneficiado de la miniaturización de los componentes, permitiendo producir aparatos «multifunciones» a precios accesibles desde el año 2000.
El uso de las TIC no para de crecer y de extenderse, sobre todo en los países ricos, con el riesgo de acentuar localmente la brecha digital5 y social y la diferencia entre generaciones. Desde la agricultura de precisión y la gestión del bosque a la monitorización global del medio ambiente planetario o de la biodiversidad, a la democracia participativa (TIC al servicio del desarrollo sostenible) pasando por el comercio, la telemedicina, la información, la gestión de múltiples bases de datos, la bolsa, la robótica y los usos militares, sin olvidar la ayuda a los discapacitados(por ejemplo, ciegos que usan sintetizadores vocales avanzados), las TIC tienden a ocupar un lugar creciente en la vida humana y el funcionamiento de las sociedades.
Tema que he dado higiene en la escuela
Higiene en la escuela.
Una buena higiene solo se logra si las personas aprenden a tener hábitos que
propendan por su salud y bienestar. Los hábitos son aquellos comportamientos
que se hacen a diario y de manera permanente; sólo se consideran hábitos
cuando se practican todos los días.
La escuela se constituye en un espacio fundamental para lograr inculcar hábitos.
Usted como docente deberá enseñar a los niños y a las niñas a:
1-Trabajar juntos para mantener limpia el aula de clases
2-Barrer el aula todos los días.
3-Recoger la basura de los alrededores de la
escuela (todos los niños y niñas deberán
participar de esta actividad)
4-Lavar los baños (también es importante que todos los niños y niñas
participen de esta actividad).
5-Asear los salones o aulas de clase todos los días.
Para fortalecer la práctica de hábitos de Higiene Personal es importante:
-Haga que cada día antes y después del refrigerio o almuerzo escolar, los
niños y las niñas, se laven las manos y se cepillen los
dientes.
-Inspeccione las uñas de los niños y niñas, y haga que
las corten una vez a la semana.
-Inspeccione sus cabezas para ver si tienen piojos. Si es
así comuníquelo a sus padres para que inicien un proceso de limpieza a
los niños.
-No permita que anden descalzos, escupan en el suelo, boten basura o
pongan cosas sucias en su boca.
-Resalte siempre las conductas higiénicas de niños y niñas, y valore su
esfuerzo por mantenerse limpio.
LO MÁS IMPORTANTE ES QUE USTED COMO MAESTRO DE EJEMPLO, PARA ELLO SE RECOMIENDA:
-Preocuparse por su apariencia personal.
-Presentarse limpio y arreglado al aula de clase.
-Exigir que el salón siempre esté limpio y bien dispuesto para iniciar la
clase.
-Participar con los niños y las niñas en las actividades del aseo sin descargaren ellos la total responsabilidad.
Una buena higiene solo se logra si las personas aprenden a tener hábitos que
propendan por su salud y bienestar. Los hábitos son aquellos comportamientos
que se hacen a diario y de manera permanente; sólo se consideran hábitos
cuando se practican todos los días.
La escuela se constituye en un espacio fundamental para lograr inculcar hábitos.
Usted como docente deberá enseñar a los niños y a las niñas a:
1-Trabajar juntos para mantener limpia el aula de clases
2-Barrer el aula todos los días.
3-Recoger la basura de los alrededores de la
escuela (todos los niños y niñas deberán
participar de esta actividad)
4-Lavar los baños (también es importante que todos los niños y niñas
participen de esta actividad).
5-Asear los salones o aulas de clase todos los días.
Para fortalecer la práctica de hábitos de Higiene Personal es importante:
-Haga que cada día antes y después del refrigerio o almuerzo escolar, los
niños y las niñas, se laven las manos y se cepillen los
dientes.
-Inspeccione las uñas de los niños y niñas, y haga que
las corten una vez a la semana.
-Inspeccione sus cabezas para ver si tienen piojos. Si es
así comuníquelo a sus padres para que inicien un proceso de limpieza a
los niños.
-No permita que anden descalzos, escupan en el suelo, boten basura o
pongan cosas sucias en su boca.
-Resalte siempre las conductas higiénicas de niños y niñas, y valore su
esfuerzo por mantenerse limpio.
LO MÁS IMPORTANTE ES QUE USTED COMO MAESTRO DE EJEMPLO, PARA ELLO SE RECOMIENDA:
-Preocuparse por su apariencia personal.
-Presentarse limpio y arreglado al aula de clase.
-Exigir que el salón siempre esté limpio y bien dispuesto para iniciar la
clase.
-Participar con los niños y las niñas en las actividades del aseo sin descargaren ellos la total responsabilidad.
jueves, 27 de junio de 2013
EL JUEGO EN LA EDUCACION INICIAL. IMPORTANCIA E IMPLEMENTACION.
El juego es patrimonio privilegiado de toda la infancia. La escuela debe posibilitar su despliegue mediante las variadas situaciones. El juego ofrece a los alumnos muchas oportunidades para el desarrollo de las capacidades representativas, la creatividad, la imaginación, la comunicación, ampliando la capacidad de comprensión del mundo, para constituirse en miembro de una sociedad y de una cultura.
El juego es una construcción social, no un rasgo natural de la infancia. El juego es una expresión social y cultural que se transmite y recrea entre generaciones, y por lo tanto requiere de un aprendizaje.
Entre ellas sus características fundamentales de toda del juego son las siguientes:
* Es una actividad libre, ya que es elegida por el sujeto que juega y puede interrumpirse o terminarse en cualquier momento. Se practica por el placer mismo que este causa. Esto implica una intencionalidad, solo hay juego cuando los sujetos deciden jugar y establecen una situación de juego.
*Supone la creación de un mundo paralelo, es una situación donde se utilizan elementos de la realidad; pero el jugador sabe que lo que hace no es verdad y puede entrar o salir de ese mundo cuando lo desee.
.
En este universo existen reglas:
*Las reglas se encuentras presentes ya sea en forma explicita o implícitas, preexistentes o construidas durante el juego. Son libremente aceptadas por aquellos que deciden participar
Las reglas regulan el juego y permiten que le mismo se aprenda a jugar, estas imprimen orden al juego.
*El juego guarda un fin en si mismo, ya que la actividad se va construyendo en su propio desarrollo.
El juego es patrimonio privilegiado de toda la infancia. La escuela debe posibilitar su despliegue mediante las variadas situaciones. El juego ofrece a los alumnos muchas oportunidades para el desarrollo de las capacidades representativas, la creatividad, la imaginación, la comunicación, ampliando la capacidad de comprensión del mundo, para constituirse en miembro de una sociedad y de una cultura.
El juego es una construcción social, no un rasgo natural de la infancia. El juego es una expresión social y cultural que se transmite y recrea entre generaciones, y por lo tanto requiere de un aprendizaje.
Entre ellas sus características fundamentales de toda del juego son las siguientes:
* Es una actividad libre, ya que es elegida por el sujeto que juega y puede interrumpirse o terminarse en cualquier momento. Se practica por el placer mismo que este causa. Esto implica una intencionalidad, solo hay juego cuando los sujetos deciden jugar y establecen una situación de juego.
*Supone la creación de un mundo paralelo, es una situación donde se utilizan elementos de la realidad; pero el jugador sabe que lo que hace no es verdad y puede entrar o salir de ese mundo cuando lo desee.
.
En este universo existen reglas:
*Las reglas se encuentras presentes ya sea en forma explicita o implícitas, preexistentes o construidas durante el juego. Son libremente aceptadas por aquellos que deciden participar
Las reglas regulan el juego y permiten que le mismo se aprenda a jugar, estas imprimen orden al juego.
*El juego guarda un fin en si mismo, ya que la actividad se va construyendo en su propio desarrollo.
Los ling de la webquest
http://www.webquest.es/wq/las-plantas-4
http://arisleydareynoso05.blogspot.com/2012/11/webquest-las-frutas-dulces-en-el-nivel.html
domingo, 23 de junio de 2013
Caperuita roja
Cuento de Caperucita Roja
Había una vez una niña muy bonita. Su madre le había hecho una capa roja y la
muchachita la llevaba tan a menudo que todo el mundo la llamaba Caperucita Roja.
Un día su madre le pidió que llevase unos pasteles a su abuela
que vivía al otro lado del bosque, recomendándole que no se entretuviese por el
camino, pues cruzar el bosque era muy peligroso, ya que siempre andaba acechando
por allí el lobo
Caperucita Roja recogió la cesta con los pasteles y se puso en
camino. La niña tenía que atravesar el bosque para llegar a casa de la Abuelita,
pero no le daba miedo porque allí siempre se encontraba con muchos amigos: los
pájaros, las ardillas...
De repente vio al lobo, que era enorme, delante de
ella.
- ¿A dónde vas, niña?- le preguntó el lobo con su voz
ronca.
- A casa de mi Abuelita- le dijo Caperucita.
- No está lejos- pensó el lobo para sí, dándose media
vuelta.
Caperucita puso su cesta en la hierba y se entretuvo cogiendo
flores: - El lobo se ha ido -pensó-, no tengo nada que temer. La abuela se
pondrá muy contenta cuando le lleve un hermoso ramo de flores además de los
pasteles.
Mientras tanto, el lobo se fue a casa de la Abuelita, llamó
suavemente a la puerta y la anciana le abrió pensando que era Caperucita. Un
cazador que pasaba por allí había observado la llegada del lobo.
El lobo devoró a la Abuelita y se puso el gorro rosa de la
desdichada, se metió en la cama y cerró los ojos. No tuvo que esperar mucho,
pues Caperucita Roja llegó enseguida, toda contenta.
La niña se acercó a la cama y vio que su abuela estaba muy
cambiada.
- Abuelita, abuelita, ¡qué ojos más grandes tienes!
- Son para verte mejor- dijo el lobo tratando de imitar la voz de la
abuela.
- Abuelita, abuelita, ¡qué orejas más grandes tienes!
- Son para oírte mejor- siguió diciendo el lobo.
- Abuelita, abuelita, ¡qué dientes más grandes tienes!
- Son para...¡comerte mejoooor!- y diciendo esto, el lobo malvado se
abalanzó sobre la niñita y la devoró, lo mismo que había hecho con la
abuelita.
Mientras tanto, el cazador se había quedado preocupado y
creyendo adivinar las malas intenciones del lobo, decidió echar un vistazo a ver
si todo iba bien en la casa de la Abuelita. Pidió ayuda a un segador y los dos
juntos llegaron al lugar. Vieron la puerta de la casa abierta y al lobo tumbado
en la cama, dormido de tan harto que estaba.
El cazador sacó su cuchillo y rajó el vientre del lobo. La
Abuelita y Caperucita estaban allí, ¡vivas!.
Para castigar al lobo malo, el cazador le llenó el vientre de
piedras y luego lo volvió a cerrar. Cuando el lobo despertó de su pesado sueño,
sintió muchísima sed y se dirigió a un estanque próximo para beber. Como las
piedras pesaban mucho, cayó en el estanque de cabeza y se ahogó.
En cuanto a Caperucita y su abuela, no sufrieron más que un gran
susto, pero Caperucita Roja había aprendido la lección. Prometió a su Abuelita
no hablar con ningún desconocido que se encontrara en el camino. De ahora en
adelante, seguiría las juiciosas recomendaciones de su Abuelita y de su
Mamá.
FIN
sábado, 15 de junio de 2013
Software educativo.
Software educativo.
Anexo
El software educativo son los programas educativos o
programas didácticos, más también conocidos , como programas por ordenador,
creados con la finalidad específica de ser utilizados para facilitar los
procesos de enseñanza y aprendizaje. Se excluyen de este tipo de programas,
todos aquellos de uso general utilizados en el ámbito empresarial que también
se utilizan en los centros educativos con funciones didácticas o instrumentales
como: procesadores de texto, gestores de base de datos, hojas de cálculo,
editores gráficos, entre otros.
Características.
Finalidad, Materiales elaborados para uso didáctico,
Utilizan el ordenador, como soporte en el que los alumnos realizan las
actividades que ellos proponen, Son interactivos, contestan inmediatamente las
acciones de los estudiantes y permiten un diálogo y un intercambio de
informaciones entre el ordenador y éstos. Individualizan el trabajo, se adaptan
al ritmo de trabajo de cada estudiante y pueden adaptar sus actividades según
las actuaciones de los alumnos. Son fáciles de usar, los conocimientos
informáticos necesarios para utilizar la mayoría de estos programas son
mínimos, aun cuando cada programa tiene reglas de funcionamiento que es
necesario conocer.
Tipos de software educativo.
Algunos tipos de software educativo son:
Actividades de repetición y práctica: adaptado a
actividades de todo tipo, se presenta una pregunta que al responderla el
estudiante, la responde y si está errado la computadora le pide al usuario que
intente otra vez, hasta lograrlo o hasta que pida la respuesta correcta de la
computadora para que el estudiante la compare con la suya y determine si hay
acierto o error. Se repite tantas veces como sea necesario.
Ejercitación: Se refiere a programas que intentan
reforzar hechos y conocimientos que han sido analizados en una clase expositiva
o de laboratorio. En este tipo de aplicaciones el usuario debe resolver algún
problema y al analizar puede tener una recompensa que motiva al usuario a
completar la tarea o actividad propuesta. Un uso inteligente de este no sólo
involucra práctica, sino que incorpora un feedback que indica al aprendiz
cuándo un ejercicio ha sido resuelto en forma correcta e incorrecta. De este
modo, utilizando el computador para ejercitación, los aprendices pueden obtener
una abundante diversidad de ejercicios y el feedback adecuado.
Sistema tutorial: la computadora cumple las funciones
de un tutor o guía y es capaz de introducir al estudiante en nuevos conceptos y
materiales, extendiendo a lecciones anteriores. Son de uso individual y el
avance es controlado por cada estudiante. Sirven para introducir a la persona,
paso a paso en una nueva habilidad. Esencialmente presentan información que se
plasma en un diálogo entre el aprendiz y el computador. Un software de tipo
tutorial comienza con una introducción, que generalmente incluye el título,
prerrequisitos, objetivos e instrucciones para la utilización del software.
Luego, se repite constantemente un ciclo de presentaciones de información,
contestación de una o más preguntas o solución de un problema. Esto se hace
para que la información, contestación de una o más preguntas de información
presentada motive y estimule al alumno a comprometerse en alguna acción
relacionada con la información.
Simulación: Son principalmente modelos de algunos
eventos y procesos de la vida real, que provee al aprendiz de medios ambientes
fluidos, creativos y manipulativos. Normalmente, las simulaciones son
utilizadas para examinar sistemas que no pueden ser estudiados a través de
experimentación natural, debido a que involucra largos períodos, grandes
poblaciones, aparatos de alto costo o materiales con un cierto peligro en su
manipulación. Las simulaciones modelan algún dominio en especial para lograr la
ilusión de interactuar con un sistema determinado. La ventaja de las
simulaciones recae no sólo en su habilidad para imitar la realidad, sino
también en su habilidad para simplificarla, lo que facilita la comprensión y el
control por parte de los aprendices. Cuando éstos poseen el nivel de
preparación necesario, la simulación puede ser más real e incluir un mayor
número de detalles que son encontrados en los fenómenos reales. Si esto se
realiza en forma gradual, el aprendiz construirá su aprender a partir del error
y con mayores aciertos.
Juegos Interactivos: Es muy similar a las
simulaciones, la diferencia radica en que incorpora un nuevo componente: la
acción de un competidor, el que puede ser real o virtual. Cuando dos o más
aprendices juegan, deben realizar turnos o cada uno puede comprometerse en
algún objetivo. La ventaja de los juegos educativos es que permite al aprendiz
comprometerse más que en otras formas de enseñanza, razón por la cual este tipo
de software es más aceptado por los aprendices. Sin embargo, el factor crítico
que determina cuánto aprende el usuario cuando utilizan un juego (ganar), y el
objetivo educativo (que supone que el alumno desarrollará alguna destreza o
habilidad intelectual)
Micro mundos: estos son programas diseñados como
ambientes pequeños donde se estimula al estudiante a explorar y desarrollar
habilidades de observación, análisis y toma de decisiones para resolver
problemas que se puedan presentar. Puede hacer el ejercicio, repitiendo tantas
veces como sea necesario, hasta conseguir una solución satisfactoria. Existe el
programa LOGO, creada para niños donde se presentan situaciones de programación
para trabajarse con una tortuguita que sigue las órdenes recibidas del usuario.
Juegos informáticos: Los juegos informáticos son los
juegos de videos electrónicos que se consiguen en disquetes o discos compactos
(C. D.). Hay una gran variedad, algunos son de aventura, acción, educativos y
deportivos. Vienen a todo color y con sonidos incorporados, aunque la mayoría
trae las instrucciones en el idioma inglés. Para jugar se utilizan el teclado y
el ratón, pero también se puede jugar por medio del televisor adaptándole un
aparato electrónico, que viene con una palanca especial para jugar llamada
joystick o con controles. Existen establecimientos comerciales que alquilan
estos aparatos niños y jóvenes para que se recreen, pero no está permitido
entrar en ellos con uniforme escolar o durante las horas de clase. Las leyes lo
prohíben y éstas deben ser respetadas para que exista la armonía en la
comunidad por el cumplimiento de los deberes. El uso de juegos informáticos
tiene ventajas pues aumentan el interés y la motivación del estudiante,
desarrolla destrezas y habilidades y una gran capacidad de observación y
análisis. No obstante, su desventaja es que son juegos individuales y no generan
actividades de compartir y esto afecta un poco la socialización.
Material de Referencia Multimedia: Usualmente
presentado como enciclopedias interactivas. La finalidad de estas aplicaciones
reside en proporcionar el material de referencia e incluyen tradicionalmente
estructura hipermedia con clips de vídeo, sonido, imágenes, etc. Como ejemplo
de este tipo de software están las enciclopedias Grolier y Encarta.
Edutaiment: Es un software que integra elementos de
educación y entretenimiento, en el cual cada uno de éstos elementos juega un
rol significativo y en igual proporción. No debemos confundirla con el tipo de
aplicaciones educativas tradicionales en las cuales se presenta una tarea sin
restricciones de tiempo real, y luego al finalizarla el usuario tiene una
recompensa de tipo juego. Estos programas son interactivos por excelencia,
utilizan colores brillantes, música y efectos de sonido a los aprendices
interesados mientras se les introduce algún concepto o idea. Estos productos
apuntan desde el reconocimiento de palabras y números a la solución de
problemas. Generalmente están enfocados a un rango de edad y a un conjunto de
habilidades específicas.
Historias y Cuentos: Son aplicaciones que
presentan al usuario una historia multimedia, la cual se enriquece con un valor
educativo. Por ejemplo, las palabras que se van pronunciando acústicamente son
marcadas sobre el texto escrito, permitiendo al niño asociar el texto escrito
al sonido. Aunque estas aplicaciones no remplazan a los libros impresos,
adicionan un nuevo curso educativo.
Editores: El objetivo de estos productos no es dar
respuesta a preguntas del usuario, sino dar un marco de trabajo donde el niño
pueda diseñar, crear y experimentar libremente en un dominio gráfico o similar.
Hiperhistorias: Es un tipo de software donde a
través de una metáfora de navegación espacial se transfiere una narrativa
interactiva. Su característica principal reside en que combinan activamente un
modelo de objetos reactivos en un marco de ambiente virtual navegable y tienen
cierta semejanza con los juegos de aventuras.
Imagenes:
El perfil del docente
Creativo
Respetuoso
Innovador
Autónomo
Emprendedor
Solidario
Capacidad de ayudar a los demás
Carismático
Amoroso
Espontaneo
Puntual
Responsable
Orientador
Capacidad de confianza con los alumnos
Debe tener la autoestima adecuada
Participativo
Actitudes
valores
Respetuoso
Innovador
Autónomo
Emprendedor
Solidario
Capacidad de ayudar a los demás
Carismático
Amoroso
Espontaneo
Puntual
Responsable
Orientador
Capacidad de confianza con los alumnos
Debe tener la autoestima adecuada
Participativo
Actitudes
valores
Uso de software educativo.
Uso de software educativo.
Para garantizar una explotación óptima de las posibilidades que ofrece un software educativo en el
desarrollo de una asignatura, el profesor debe distinguir los contenidos que requieren del uso del mismo
en sus clases, a partir del análisis de su asignatura, es decir, el profesor debe valorar qué necesidad tiene su asignatura de usar un software educativo para resolver problemas no resueltos y garantizar un mayor aprendizaje de los estudiantes y a partir de aquí seleccionar el software adecuado para el logro de los objetivos de la asignaturas.
www.super saber.com
Para garantizar una explotación óptima de las posibilidades que ofrece un software educativo en el
desarrollo de una asignatura, el profesor debe distinguir los contenidos que requieren del uso del mismo
en sus clases, a partir del análisis de su asignatura, es decir, el profesor debe valorar qué necesidad tiene su asignatura de usar un software educativo para resolver problemas no resueltos y garantizar un mayor aprendizaje de los estudiantes y a partir de aquí seleccionar el software adecuado para el logro de los objetivos de la asignaturas.
LA IMPORTANCIA DEL SOFTWARE EDUCATIVO
Es vital en estos tiempos, ya que implementa una mediación
pedagógica como lo es el computador, el cual permite el acceso al conocimiento
académico de una manera mucho más rápida, así como la interacción constante con
diversas fuentes de conocimientos originadas por los usuarios. Para esto el
profesor debe implementar una didáctica que facilite el aprendizaje y motive al
estudiante a hacer partícipe del proceso
docente-educativo. De igual forma, el estudiante debe ser cociente de la importancia
del software en su formación integral.
Los avances más significativos de la
revolución científica - técnica en el siglo XXI, sin duda, se encuentra en el
desarrollo de la informática. La concepción de la computación
aplicada a la educación, es más amplia que en otras esferas del saber, ya que
el carácter aplicado a esta ciencia de la información, se une el
aspecto formativo docente que debe cumplir el sistema educacional. El objetivo principal
de la introducción de la computación en el proceso docente educativo es
contribuir al perfeccionamiento y optimización del sistema educacional y dar respuesta
a las necesidades de la sociedad en este campo, permitiendo de este modo la
formación integral de los participantes en el proceso de enseñanza aprendizaje,
más precisamente del estudiante el cual es el núcleo fundamental de éste.
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