Software educativo.
Anexo
El software educativo son los programas educativos o
programas didácticos, más también conocidos , como programas por ordenador,
creados con la finalidad específica de ser utilizados para facilitar los
procesos de enseñanza y aprendizaje. Se excluyen de este tipo de programas,
todos aquellos de uso general utilizados en el ámbito empresarial que también
se utilizan en los centros educativos con funciones didácticas o instrumentales
como: procesadores de texto, gestores de base de datos, hojas de cálculo,
editores gráficos, entre otros.
Características.
Finalidad, Materiales elaborados para uso didáctico,
Utilizan el ordenador, como soporte en el que los alumnos realizan las
actividades que ellos proponen, Son interactivos, contestan inmediatamente las
acciones de los estudiantes y permiten un diálogo y un intercambio de
informaciones entre el ordenador y éstos. Individualizan el trabajo, se adaptan
al ritmo de trabajo de cada estudiante y pueden adaptar sus actividades según
las actuaciones de los alumnos. Son fáciles de usar, los conocimientos
informáticos necesarios para utilizar la mayoría de estos programas son
mínimos, aun cuando cada programa tiene reglas de funcionamiento que es
necesario conocer.
Tipos de software educativo.
Algunos tipos de software educativo son:
Actividades de repetición y práctica: adaptado a
actividades de todo tipo, se presenta una pregunta que al responderla el
estudiante, la responde y si está errado la computadora le pide al usuario que
intente otra vez, hasta lograrlo o hasta que pida la respuesta correcta de la
computadora para que el estudiante la compare con la suya y determine si hay
acierto o error. Se repite tantas veces como sea necesario.
Ejercitación: Se refiere a programas que intentan
reforzar hechos y conocimientos que han sido analizados en una clase expositiva
o de laboratorio. En este tipo de aplicaciones el usuario debe resolver algún
problema y al analizar puede tener una recompensa que motiva al usuario a
completar la tarea o actividad propuesta. Un uso inteligente de este no sólo
involucra práctica, sino que incorpora un feedback que indica al aprendiz
cuándo un ejercicio ha sido resuelto en forma correcta e incorrecta. De este
modo, utilizando el computador para ejercitación, los aprendices pueden obtener
una abundante diversidad de ejercicios y el feedback adecuado.
Sistema tutorial: la computadora cumple las funciones
de un tutor o guía y es capaz de introducir al estudiante en nuevos conceptos y
materiales, extendiendo a lecciones anteriores. Son de uso individual y el
avance es controlado por cada estudiante. Sirven para introducir a la persona,
paso a paso en una nueva habilidad. Esencialmente presentan información que se
plasma en un diálogo entre el aprendiz y el computador. Un software de tipo
tutorial comienza con una introducción, que generalmente incluye el título,
prerrequisitos, objetivos e instrucciones para la utilización del software.
Luego, se repite constantemente un ciclo de presentaciones de información,
contestación de una o más preguntas o solución de un problema. Esto se hace
para que la información, contestación de una o más preguntas de información
presentada motive y estimule al alumno a comprometerse en alguna acción
relacionada con la información.
Simulación: Son principalmente modelos de algunos
eventos y procesos de la vida real, que provee al aprendiz de medios ambientes
fluidos, creativos y manipulativos. Normalmente, las simulaciones son
utilizadas para examinar sistemas que no pueden ser estudiados a través de
experimentación natural, debido a que involucra largos períodos, grandes
poblaciones, aparatos de alto costo o materiales con un cierto peligro en su
manipulación. Las simulaciones modelan algún dominio en especial para lograr la
ilusión de interactuar con un sistema determinado. La ventaja de las
simulaciones recae no sólo en su habilidad para imitar la realidad, sino
también en su habilidad para simplificarla, lo que facilita la comprensión y el
control por parte de los aprendices. Cuando éstos poseen el nivel de
preparación necesario, la simulación puede ser más real e incluir un mayor
número de detalles que son encontrados en los fenómenos reales. Si esto se
realiza en forma gradual, el aprendiz construirá su aprender a partir del error
y con mayores aciertos.
Juegos Interactivos: Es muy similar a las
simulaciones, la diferencia radica en que incorpora un nuevo componente: la
acción de un competidor, el que puede ser real o virtual. Cuando dos o más
aprendices juegan, deben realizar turnos o cada uno puede comprometerse en
algún objetivo. La ventaja de los juegos educativos es que permite al aprendiz
comprometerse más que en otras formas de enseñanza, razón por la cual este tipo
de software es más aceptado por los aprendices. Sin embargo, el factor crítico
que determina cuánto aprende el usuario cuando utilizan un juego (ganar), y el
objetivo educativo (que supone que el alumno desarrollará alguna destreza o
habilidad intelectual)
Micro mundos: estos son programas diseñados como
ambientes pequeños donde se estimula al estudiante a explorar y desarrollar
habilidades de observación, análisis y toma de decisiones para resolver
problemas que se puedan presentar. Puede hacer el ejercicio, repitiendo tantas
veces como sea necesario, hasta conseguir una solución satisfactoria. Existe el
programa LOGO, creada para niños donde se presentan situaciones de programación
para trabajarse con una tortuguita que sigue las órdenes recibidas del usuario.
Juegos informáticos: Los juegos informáticos son los
juegos de videos electrónicos que se consiguen en disquetes o discos compactos
(C. D.). Hay una gran variedad, algunos son de aventura, acción, educativos y
deportivos. Vienen a todo color y con sonidos incorporados, aunque la mayoría
trae las instrucciones en el idioma inglés. Para jugar se utilizan el teclado y
el ratón, pero también se puede jugar por medio del televisor adaptándole un
aparato electrónico, que viene con una palanca especial para jugar llamada
joystick o con controles. Existen establecimientos comerciales que alquilan
estos aparatos niños y jóvenes para que se recreen, pero no está permitido
entrar en ellos con uniforme escolar o durante las horas de clase. Las leyes lo
prohíben y éstas deben ser respetadas para que exista la armonía en la
comunidad por el cumplimiento de los deberes. El uso de juegos informáticos
tiene ventajas pues aumentan el interés y la motivación del estudiante,
desarrolla destrezas y habilidades y una gran capacidad de observación y
análisis. No obstante, su desventaja es que son juegos individuales y no generan
actividades de compartir y esto afecta un poco la socialización.
Material de Referencia Multimedia: Usualmente
presentado como enciclopedias interactivas. La finalidad de estas aplicaciones
reside en proporcionar el material de referencia e incluyen tradicionalmente
estructura hipermedia con clips de vídeo, sonido, imágenes, etc. Como ejemplo
de este tipo de software están las enciclopedias Grolier y Encarta.
Edutaiment: Es un software que integra elementos de
educación y entretenimiento, en el cual cada uno de éstos elementos juega un
rol significativo y en igual proporción. No debemos confundirla con el tipo de
aplicaciones educativas tradicionales en las cuales se presenta una tarea sin
restricciones de tiempo real, y luego al finalizarla el usuario tiene una
recompensa de tipo juego. Estos programas son interactivos por excelencia,
utilizan colores brillantes, música y efectos de sonido a los aprendices
interesados mientras se les introduce algún concepto o idea. Estos productos
apuntan desde el reconocimiento de palabras y números a la solución de
problemas. Generalmente están enfocados a un rango de edad y a un conjunto de
habilidades específicas.
Historias y Cuentos: Son aplicaciones que
presentan al usuario una historia multimedia, la cual se enriquece con un valor
educativo. Por ejemplo, las palabras que se van pronunciando acústicamente son
marcadas sobre el texto escrito, permitiendo al niño asociar el texto escrito
al sonido. Aunque estas aplicaciones no remplazan a los libros impresos,
adicionan un nuevo curso educativo.
Editores: El objetivo de estos productos no es dar
respuesta a preguntas del usuario, sino dar un marco de trabajo donde el niño
pueda diseñar, crear y experimentar libremente en un dominio gráfico o similar.
Hiperhistorias: Es un tipo de software donde a
través de una metáfora de navegación espacial se transfiere una narrativa
interactiva. Su característica principal reside en que combinan activamente un
modelo de objetos reactivos en un marco de ambiente virtual navegable y tienen
cierta semejanza con los juegos de aventuras.
Imagenes:
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